martes, 24 de mayo de 2011

Mientras tanto…

Esta es una prueba con el windows Live Writer

 

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jueves, 22 de julio de 2010

La frase del año

La frase del año
 
Jean-Marie Gustave Le Clézio, ganador del Nobel en Literatura:

"En el mundo actual, se está invirtiendo cinco veces más en medicamentos para la virilidad masculina y silicona para mujeres, que en la cura del Alzheimer. De aquí que en algunos años, tendremos viejas de tetas grandes y viejos con riata dura, pero ninguno de ellos se acordará para que sirven".

domingo, 20 de junio de 2010

Comentario a Alan Wake (Parte 1)

“Stephen King dijo una vez que las pesadillas no están sujetas a la lógica. No tiene sentido explicarlas. La explicación es la antítesis de la lírica del miedo. En una historia de terror la víctima no deja de preguntarse por qué, sin embargo no hay explicación, no debería haberla. El misterio sin respuesta es el que perdura, el que siempre acabamos recordando.”

  Alan Wake es un escritor de Nueva York que pasa por un momento complicado en su carrera pues sufre de un bloqueo. Tras haber publicado una serie de libros de mucho éxito acerca de un policia llamado Alex Casey, Wake ha entrado en un periodo de sequía literaria donde no puede escribir siquiera el título de su nueva obra. Preocupada, su esposa le propone tomar unas vacaciones en el pequeño paraíso montañoso que es Bright Falls.



Wake es un escritor de novelas de suspenso pero apenas al llegar a Bright Falls se convierte en el autor y protagonista de una auténtica historia de terror. A lo largo de una semana viviremos con ansia el desarrollo de la historia que Alan Wake se ha visto obligado a vivir.

PESADILLA 
 
La situación es la siguiente. Cuando llegas a Bright Falls con Alice, la esposa de Wake, te diriges al lugar que rentaron para pasar las vacaciones. Desde ese momento comienzan a ocurrir cosas extrañas que incluyen la aparición de una mujer vestida de negro más tétrica que un cadáver, el encuentro con una mujer obsesionada con la luz-oscuridad y un lago con una isla en forma de pata de ave.No estoy echando a perder la historia pues esto ocurre apenas 15 minutos comenzado el juego: esa misma noche Alice desaparece. A partir de ahí comienzas su búsqueda y entras en el tornado de eventos cuyo vórtice enfrentas en el capítulo final del juego. Tu enemigo será una "presencia oscura" que puede poseer objetos y personas para atacarte. Dicho de otro modo a lo largo del juego enfrentaras personas cubiertas por una especie de oscuridad y por objetos inanimados que de pronto...pues son animados (se lanzan contra ti)...ah, y por unos tractores que intentan aplastarte (la dinámica del combate más abajo).

Si hay algo de lo que se puede sentir orgulloso este juego es de su historia. El estudio desarrollador, Remedy, ha logrado crear un ritmo narrativo que poco o nada tiene que envidiar de series televisivas de suspenso (excepto quizá Lost o la primera temporada de Héroes por razones que escapan a la razón de esta entrada). Aunque suene repetitivo para quien ya ha leído acerca de este juego, los acontecimientos son narrados a manera de capítulo de televisión con la voz en off del protagonista explicando lo que ocurrió en el capítulo anterior y cerrando lo ocurrido en el capítulo que esté terminando. Incluso tiene una música que cierra el capítulo, lo cual es bastante bueno porque las canciones valen la pena.

Es necesario definir, de entrada, que la historia responde a las necesidades de un videojuego por lo que no podemos separar las posibles inconsistencias que sufre a raíz de ello. Hablo de la necesidad de que aparezcan enemigos con cierta frecuencia, la aparición de municiones o pilas para la linterna en lugares donde no tendría por qué haber, o la conveniencia de que encuentres suficientes recursos justo antes de un enfrentamiento importante. Menciono esto porque he leído en Internet que hay quienes critican estos aspectos a varios videojuegos (Bioshock, por ejemplo) y son cuestiones sobre las cuales poco se puede hacer pues la jugabilidad está en un plano jerárquico más arriba.

Al igual que una serie de televisión, Alan Wake tiene una línea argumental qué cubrir. Ese es uno de los principales defectos que muchos ven en el juego de Remedy pero yo lo veo diferente. La historia de Wake necesita esa linealidad para impactar de la forma en que lo hace. La problemática surge cuando lo terminas por primera vez y lo quieres volver a jugar: ya sabes lo que va a ocurrir. No hay porque engañar, este juego consiste en caminar, buscar y enfrentarte a gente poseída por la oscuridad, de ahí que pueda resultar algo poco atractivo repetirlo. Sin embargo sucede lo mismo con una buena serie de televisión, puedes ver un capítulo las veces que quieras y siempre va a ser igual pero no por ello pierdes el gusto por ella. Claro, eso ya depende de la persona pues cada quien tiene gustos diferentes.




Al jugar Alan Wake necesitas desprenderte de ciertas ataduras y ceder ante las condicionantes del propio juego. No se trata de un Survivor Horror al uso, sino de lo que sus creadores bautizaron (excelentemente) como "thriller de acción psicológica". La cámara se sitúa en la espalda del protagonista teniendo la libertad de moverla para observar alrededor, sin embargo notarás que en varias partes del juego pasas más tiempo mirando hacia abajo que al frente (por aquello de buscar cosas). A tu disposición cuentas con una pistola, una escopeta, una escopeta de chimiza y un rifle de caza. Estas tres armas largas sólo pueden ser llevadas una a la vez por lo que siempre traes la pistola y una de las tres mencionadas al final. Aunado a eso dispones de manera casi permanente (son pocas secuencias donde no la llevas) de una linterna, INDISPENSABLE para la jugabilidad. Tus enemigos son protegidos por un halo de oscuridad que los protege (por más que les dispares no les haces nada), eso significa que para dañarlos tienes que acabar con esa oscuridad ¿Adivinas qué usarás? Exacto, la luz. Al entrar en combate te verás apuntando tu linterna a los enemigos hasta que veas desaparecer la coraza de oscuridad que los rodea, una vez hecho eso los disparos de tus armas les harán daño y acabarán con ellos. de esa forma podemos hablar de otras tres herramientas que usarás para sobrevivir: las bengalas, la pistola de bengalas y granadas de iluminación. Las bengalas generan una luz que aleja a los poseídos y disminuye su protección, puedes tirarlas al piso o caminar con una en la mano. La pistola de bengala es lo que su nombre indica, la diferencia es que la bengala es lanzada a una gran velocidad y explota al tocar algún objeto en un halo rojo. Las granadas de iluminación podrían considerarse el arma más poderosa que puedes andar cargando pues al lanzarlas explotan en un halo de luz blanca que acaba inmediatamente con cualquier grupo de enemigos que esten cerca y debilitando a aquellos que se encuentren más lejos.



Alan Wake es un juego que vale la pena ser jugado. Ya sea que lo compres, lo rentes, alguien te lo preste o lo robes a un despistado. Al final puede ser que te impacte como lo ha hecho con muchos o te deje indiferente como ha hecho con otros tantos. Sin embargo habrás vivido de una experiencia diferente que pocos juegos actualmente pueden ofrecer.


domingo, 7 de marzo de 2010

Braid


"Nuestro mundo, con sus reglas de causalidad, nos ha enseñado a no ser generosos: si perdonamos con facilidad, podemos acabar malheridos. Si hemos aprendido de un error, y gracias a eso somos mejores compañeros, ¿no deberían recompensarnos por lo aprendido, en lugar de castigarnos por nuestro error?"
 
Braid. Segundo mundo.


Primer Mundo.

En un café de una luminosa plaza la mayoría de clientes se relajan y disfrutan del calor del sol y de sus bebidas frías. Pero no Tim: él apenas nota el sol, no saborea su café. Para él, este rincón le ofrece una buena vista de la ciudad, y en el movimiento de la gente al pasar, en el arco de la mano de una dependienta que muestra el té a un caballero interesado, Tim espera encontrar pistas.

Esa noche, en el cine, aventureros de ficción cruzan la pantalla de formas poco creíbles. El público es variado. Algunos son clientes habituales del cafe, ahora sentados con emoción en los asientos de felpa, en busca de un nuevo sabor que les distraiga del aburrimiento de sus fáciles vidas. En otros asientos, pescadores y granjeros esperan olvidar sus duros trabajos y descansar sus manos.

Tim también está aquí, pero examina el brillo de los labios que hay en la pantalla, mide el ángulo de la columna de humo de un accidente de helicóptero lejano. Cree que ha descubierto un mensaje, cuando el cine cierra, la mayoría del público cruza la plaza y camina hacia el sur, pero Tim se dirige al norte.

La gente como Tim parece vivir de forma contraria a los demás habitantes de la ciudad. Flujo y reflujo, uno contra el otro.

Lo que Tim quiere, por encima de todo, es encontrar a la Princesa, conocerla por fin. Esto sería trascendental para él, con el brillo de una luz intensa que envuelve al mundo, una luz que revela los secretos largo tiempo ocultos a nuestros ojos, que ilumina -¡o materializa!- un útimo palacio donde podemos vivir en paz.

¿Pero cómo podrían percibirlo los demás habitantes de la ciudad, en un mundo que va contracorriente? La luz sería intensa y cálida al principio, pero, después, un parpadeo y la nada, llevándose consigo el castillo; sería como reducir a cenizas el lugar que siempre hemos llamado hogar, donde jugábamos inocentes en nuestra infancia. La destrucción de toda esperanza de seguridad, para siempre.


domingo, 3 de enero de 2010

Videojuegos, niños y adultos.




Interesante, sin duda, es la publicidad de Play Station 3 (junto con Xbox 360 y Wii, las consolas para videojuegos más recientes), que vemos estos días en la televisión mexicana: las que inicialmente eran exclusivamente consolas de videojuegos y luego tuvieron algunos otras funciones, por ejemplo, reproducir DVD, son ahora centros de entretenimiento con capacidad para conectarse a internet, presentar imágenes y reproducir diversos formatos de audio y video. Ya no son solamente juguetes y, por lo tanto, su publicidad ha dejado de dirigirse especialmente a los niños.

“VIDEOJUGAR”

Quienes iniciaron su carrera de videojugadores con el Atari o el Sega a finales de los años setenta o principios de los ochenta ya crecieron, están a punto de llegar a los cuarenta años, o bien han iniciado su cuarta década de existencia. Videojuegan desde los siete u ocho años y nunca han dejado de hacerlo. Disfrutaron Pacman, el Kirby, o las primeras versiones de Mario Bros todavía en las consolas de cartucho. Ya diestros en el manejo de los controles se adentraron en los juegos de aventuras, como Tomb Raider, y de peleas entre seres fantásticos, por ejemplo Killer instincts. En la adolescencia se consolidaron como maestros en los videojuegos de deportes: futbol (primero International, luego FIFA y Pro evolution), de americano (Madden) o de carreras (Need for speed). Los torneos de FIFA o Pro con los cuates de la secundaria o la prepa se convirtieron en pasatiempo favorito de los adolescentes mexicanos de clase media, especialmente si la disputa del torneo se acompañaba con pizza y chelas.




Al iniciar la década de los noventa, padres y maestros comenzaron a preocuparse por el futuro de una generación de chavos y chavas (aunque la afición a los videojuegos es mucho menor entre el sexo femenino) que pasaba cada vez más cantidad de horas frente a la pantalla, combinando el consumo de videojuegos con el de la tv, los dvd y al iniciar la siguiente década con el casi omnipresente internet.

Sociólogos, psicólogos y comunicólogos empezaron a investigar acerca de los efectos del videojuego en el comportamiento de niños y adolescentes. Algunos afirmaron que “videojugar” es nefasto y atrofia el cuerpo y el espíritu; otros, que tal cosa es falsa y que incluso estimula el desarrollo de algunos sentidos y de ciertas habilidades.




HOMO LUDENS

Los niños que hace veinte o veinticinco años crecieron videojugando son ahora adultos jóvenes con poder adquisitivo. Los videojuegos les acompañaron en la soledad y les sirvieron para socializar; de hecho siguen cumpliendo esa función en su vida. No son pocos los hombres de 25 o 30 años que videojuegan, solos o acompañados, sin rubor o “vergüenza” de que alguien les diga que “no han madurado”. Y es que, a diferencia de los juguetes de antaño —muñecos, muñecas, carritos u otros objetos—, el uso de los juguetes virtuales no suele ser criticado. Ver a un cincuentón jugar con muñequitos o cochecitos puede ser motivo de escarnio; es mal visto que reproduzca sus juegos de niño, tiene la obligación de buscar actividades lúdicas “adecuadas a su edad”. En cambio, nadie —salvo aquellos con mentalidad inquisidora y que nunca disfrutaron un videojuego— criticaría a un grupo de treintañeros que se reúne para jugar un torneo de futbol virtual o para recordar los videojuegos de la infancia, porque, tras dos décadas, ya hay manifestaciones de nostalgia y hasta coleccionistas de consolas, cartuchos y discos “raros” o agotados, como los hay de cómics, manga o anime. Además, también hay videojuegos “para adultos”, por ejemplo, la línea erótica de Playboy o la saga de Grand theft auto, “autorizada” para mayores de 16 años, pero que los niños juegan con libertad o burlando la vigilancia paterna.




CONVERGENCIA DIGITAL

Originados en consolas “de mesa” o portátiles y personales (Game Boy Advance, PSP o Nintendo D5), los videojuegos existen hoy en una amplia variedad de plataformas tecnológicas: computadora, internet o teléfono celular. Si las consolas de mesa quieren seguir existiendo tienen que ofrecer otras cosas además de la posibilidad de jugar, deben ser una nueva plataforma en la era de la convergencia digital, por eso los fabricantes de Play Station (Sony), Xbox (Microsoft) y Wii (Nintendo) han lanzado al mercado en el último lustro ya no simples consolas, sino “centros de entretenimiento” dirigidos a niños cuyos padres tengan la capacidad económica para comprarlos (el precio fluctúa entre 8 y 10 mil pesos), pero especialmente a adultos jóvenes que crecieron videojugando y continuarán haciéndolo.




miércoles, 21 de octubre de 2009

Canciones con verdad: Amar y querer

Pues bien, dado lo ecléctico que está resultando este blog añado arbitrariamente una entrada más, jajaja. Se trata de una canción que marca el inicio de una serie de entradas cuyo objetivo no es otro que el de mostrar canciones con verdad. Letras que no mienten y nos muestran lo que bien pueden ser verdades absolutas de esta vida subjetiva...



Casi todos sabemos querer
pero pocos sabemos amar,
es que amar y querer no es igual,
amar es sufrir querer es gozar,
El que ama pretende seguir,el que
ama su vida la da,
y el que quiere pretende vivir y
nunca sufrir y nunca sufrir,
el que ama no puede pensar todo lo da
todo lo da, el que quiere pretende
olvidar y nunca llorar y nunca llorar
el querer pronto puede acabar,el amor
no conoce el final,es que todos sabemos
querer pero pocos sabemos amar.

El amar es el cielo y la luz,el amar
es total plenitud, es el mar que no
tiene final es la gloria y la paz,
es la gloria y la paz, el querer es la
carne y la flor es buscar el oscuro
rincon, es morder arañar y besar
es deseo fugaz, es deseo fugaz

El que ama no puede pensar todo lo da
todo lo da, el que quiere pretende
olvidar y nunca llorar y nunca llorar
el querer pronto puede acabar,el amor
no conoce el final, es que todos sabemos
querer pero pocos sabemos amar.

sábado, 3 de octubre de 2009

Shadow of the Colossus

"La Sombra del Coloso". Así se llama y así de sencillo es. Un videojuego en el que te enfrentas a sólo 16 enemigos, no más y no menos.



Es sencillo. Una de las más grandes y épicas historias que puedes encontrar....bueno, en realidad no lo parece tanto. Veamos: un chico que quiere salvar a una chica y para eso se enfrenta a una serie de titánicas criaturas. Bueno, no es para tanto... ¿O sí?

Pues si lo es. Cuando se trata de videojuegos se vive una experiencia diferente a la que puedes vivir en un cine ya que el personaje principal eres tu y es a través de ti que ese personaje logrará o no su objetivo. Serás tú quien sufra con él, quien se alegre con él...y quien padezca al ver la lenta caída del héroe.

Shadow of the Colossus es una obra increíble. Desde que lo comienzas a jugar se nota que se trata de un juego distinto. Al comenzar a moverte sientes una soledad tan grande que te abrumará durante todo el juego. Cuando te des cuenta tu alma estará tan abatida como la de nuestro héroe.

La historia en Shadow of the Colossus no es grande ni épica por sí misma, es el conjunto de factores que vives y sientes cuando experimentas dicho juego.

Para disfrutar de este juego es necesario dejar atras ciertas ideas. De entrada no debes pensar que estas controlando a un personaje, tú debes ser el que está en pantalla. Al comenzar a mover al muchacho sentirás soledad pues el juego no te explica nada y no sabes dónde estas ni la extensión del mundo. Crecerás junto a Wander, el héroe.

¿Por qué me gusta este juego? Porque es diferente, porque te atrapa, porque cuando lo dejas de jugar y comienzas a hacer otras actividades sientes en tu pecho la nostalgia de Wander y el reto al que se enfrenta. No habrá música portentosa acompañando tu aventura, apenas la mínima en los combates, pero los sonidos retumbaran en tu cerebro por días y meses.

No me creas, si alguna vez en la vida tienes la oportunidad de probarlo hazlo.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Molinos de viento

"En esto descubrieron treinta o cuarenta molinos de viento que hay en aquel campo, y así como Don Quijote los vió, dijo a su escudero: la ventura va guiando nuestras cosas mejor de lo que acertáramos a desear; porque ves allí, amigo Sancho Panza, donde se descubren treinta o poco más desaforados gigantes con quien pienso hacer batalla, y quitarles a todos las vidas..."

La gran obra de la lengua española no necesita presentación ya que es conocida por todos. Mägo de Oz, ese grupo español de lo que algunos llaman "folkrock", se inspiró en la obra de Cervantes para componer 13 soberbios tracks (algunos con más suerte que otros) y elaborar así lo que ellos llamaron "un modesto homenaje": La leyenda de la Mancha.

Mi favorita de entre todas las canciones de Mägo es precisamente esta canción, Molinos de viento, que según la propia banda "...trata del diálogo que establecen Sancho y Don Quijote después de la famosa aventura de los molinos. Don Quijote confunde unos molinos con unos gigantes. Sancho le recrimina por su alucinación y Don Quijote le explica que él no ve con los ojos, sino con el corazón y la imaginación".



LETRA

Si acaso tu no ves
Mas allá de tu nariz
Y no oyes a una flor reír
Si no puedes hablar
Sin tener que oír tu voz
Utilizando el corazón
Amigo Sancho escúchame,
No todo tiene aquí un porqué
Un camino lo hacen los pies
Hay un mundo por descubrir
Y una vida que arrancar de arrancar
De brazos del guión final
A veces siento al despertar
Que el sueño es la realidad

Bebe, danza, sueña
Siente que el viento
Ha sido hecho para ti
Vive, escucha y habla
Usando para ello el corazón
Siente que la lluvia
Besa tu cara
Cuando haces el amor
Grita con el alma
Grita tan alto
Que de tu vida, tu seas
Amigo el único actor

Sí acaso tu opinión
Cabe en un sí o un no
Y no sabes rectificar
Si puedes definir el odio o el amor
Amigo que desilusión
No todo es blanco,
O negro: es gris
Todo depende del matiz,
Busca y aprende a distinguir
La luna puede calentar
Y el sol tus noches acunar
Los arboles mueren de pie.
He visto un manantial llorar
Al ver sus aguas ir al mar

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Esto es levantar expectación: Trailer de Halo ODST

Pues bien, me gustan los videojuegos y a pesar de las diversas razones que existen para afirmar esto la verdad es que la historia tiene mucho que ver. Me gusta un videojuego que cuenta con una línea argumental solida...o al menos entretenida. Existen varios juegos que cumplen con esto y he de decir que la serie Halo es precisamente uno de los que NO lo cumplen.

Me explico: la historia alrededor de los juegos de Halo me agrada, de hecho considero que tiene muchisimo potencial pues recoge ideas clásicas (por llamarlas de algún modo) de la ciencia ficción. Sin embargo, a la hora de jugar los juegos te das cuenta que pasas la mayor parte del tiempo sin saber qué está ocurriendo o por qué...y finalmente no importa pues el objetivo del juego no es atraparte con la historia, sino con el modo de juego.

La publicidad es poderosa y he de mostrar respeto cuando observas un avance de un juego en el que la historia es lo de menos y te lo hacen pasar por una historia épica. Vamos, que al ver el anuncio te absorbe la trama. El juego en cuestión es Halo: ODST y para quien no lo sepa la serie Halo es protagonizada por un soldado de clase SPARTAN (un supersoldado); éste juego es sobre los ODST, es decir soldados normales de reconocimiento.

sábado, 18 de julio de 2009

La clasificación por edad en los videojuegos: ESRB


Existe la creencia errónea entre algunos adultos que los videojuegos siguen siendo un producto para niños cuando la verdad es que la edad del jugador promedio supera ya los veinte años. No es el sentido del post argumentar las razones de esa situación sino dar a conocer el sistema que clasifica a los videojuegos por su contenido.

En México, la clasificación de las películas se somete a un simple "A" -para toda la familia, "B" -adolescentes y adultos- y "C" -adultos-. Estas clasificaciones responden a la cantidad de contenido "adulto" que presenten las cintas, así como temas que pudieran no ser adecuados para menores. En E.U.A. y Europa opera un sistema diferente de clasificación diferente más orientado a edades específicas -mayores de 13, 15, adolescentes, etc.-. Es precisamente un sistema similar a este último el que rige la publicación de videojuegos.

¿Que es el ESRB?

El ESRB res un sistema de clasificación estandarizado que permite determinar a qué edades está enfocado un juego. Estas clasificaciones son determinadas por el Consejo de Clasificación de Sofware de Entretenimiento (Entertainment Software Rating Board -ESRB-). El ESRB es un organismo auto-regulatorio establecido en 1994 por la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA). El ESRB aplica y refuerza independientemente las clasificaciones, los lineamientos de publicidad, y los principios de privacidad en línea adoptados por la industria.

El ESRB tiene un sitio Web localizado en el www.esrb.org para que los padres y los consumidores puedan tener acceso a toda la información de clasificación actualizada.

Todos los juegos publicados en América son clasificados con este sistema y es de suma importancia que se tome en cuenta si se va a adquirir un juego para un niño (finalmente es algo que ya corresponde a cada quien y a la manera en que se trate al mismo).

Símbolos de Clasificación ESRB


(Clasificación Pendiente)
La llevan productos que han sido sometidos a evaluación ante la ESRB y están en espera de una categorización final. Este símbolo aparece solo en demos y publicidad de juegos próximos en salir a la venta. En otras palabras, estos juegos aún no estan clasificados.


(Infancia Temprana)
Material con contenido apto para edades a partir de 3 años. Los juegos que entran dentro de esta categoría son específicamente desarrollados para niños pequeños y usualmente son de orientación educacional.


(Para todos)
Abarca temas aptos para edades de 6 años en adelante. Los títulos comprendidos dentro de esta categoría, pueden contener algo de animación, fantasía o violencia moderada o el uso de insultos suaves.


(Para todos mayores de 10 años)
(También conocido como Pre-adolescente). Material idóneo para edades de 10 y más años. Las obras dentro de esta categoría contienen animaciones, fantasía o violencia media, insultos regulares o sangre en temas sugerentes (nada que no aparezca en las caricaturas normales).


(Adolescentes)
Contenido que puede ser adecuado para edades de 13 años o más. Los productos de este género contienen de manera limitada violencia, temas sugerentes, humor crudo, sangre, juegos de azar simulados, o uso de lenguaje fuerte.


(Maduros)
Artículos que pueden contener material pertinente para edades de 17 años o más. Las obras de esta categoría muestran violencia intensa, sangre y horror, temas sexuales o insultos fuertes. Muchos vendedores (como Wal-Mart), aplican políticas sobre no vender juegos con este ordenamiento a menores de edad sin la presencia y aprobación de algún tutor.


(Sólo Adultos)
Contenido solamente para adultos. Los títulos en esta categoría incluyen escenas prolongadas de violencia extrema o temas sexuales y desnudez. A partir del 2006, existen productos con clasificación AO 22, la mayoría de los cuales están disponibles para ordenadores personales. La categorización AO es tema de controversia por las exageradas restricciones que impone a algunos juegos. Notablemente, Manhunt 2 y Grand Theft Auto: San Andreas que fue re-clasificado como AO debido a la salida de una modificación que incluia misiones sexuales explicitas. La política de las 3 principales compañias fabricantes de Hardware (Nintendo, Microsoft y Sony) no aceptan la publicación de esta clase de juegos en sus consolas (Wii, Xbox 360 y PS3 respectivamente).

Identificar la clasificación

En la portada del juego viene el logotipo de la ESRB. Por lo general en una de las esquinas.



En este caso se señala en la esquina inferior izquierda que el juego es "Mature" por lo que su contenido no es recomendable para menores de edad.



En este otro ejemplo se indica en la esquina inferior izquierda que el juego tiene una clasificación de "Everyone" por lo que es apto para todos.

Algunos juegos traen logotipos con una edad específica (por ejemplo 16). En ese caso se trata de una subclasificacion de acuerdo a la región en que se comercializa dicho juego.


La ESRB en Wikipedia.