jueves, 22 de julio de 2010

La frase del año

La frase del año
 
Jean-Marie Gustave Le Clézio, ganador del Nobel en Literatura:

"En el mundo actual, se está invirtiendo cinco veces más en medicamentos para la virilidad masculina y silicona para mujeres, que en la cura del Alzheimer. De aquí que en algunos años, tendremos viejas de tetas grandes y viejos con riata dura, pero ninguno de ellos se acordará para que sirven".

domingo, 20 de junio de 2010

Comentario a Alan Wake (Parte 1)

“Stephen King dijo una vez que las pesadillas no están sujetas a la lógica. No tiene sentido explicarlas. La explicación es la antítesis de la lírica del miedo. En una historia de terror la víctima no deja de preguntarse por qué, sin embargo no hay explicación, no debería haberla. El misterio sin respuesta es el que perdura, el que siempre acabamos recordando.”

  Alan Wake es un escritor de Nueva York que pasa por un momento complicado en su carrera pues sufre de un bloqueo. Tras haber publicado una serie de libros de mucho éxito acerca de un policia llamado Alex Casey, Wake ha entrado en un periodo de sequía literaria donde no puede escribir siquiera el título de su nueva obra. Preocupada, su esposa le propone tomar unas vacaciones en el pequeño paraíso montañoso que es Bright Falls.



Wake es un escritor de novelas de suspenso pero apenas al llegar a Bright Falls se convierte en el autor y protagonista de una auténtica historia de terror. A lo largo de una semana viviremos con ansia el desarrollo de la historia que Alan Wake se ha visto obligado a vivir.

PESADILLA 
 
La situación es la siguiente. Cuando llegas a Bright Falls con Alice, la esposa de Wake, te diriges al lugar que rentaron para pasar las vacaciones. Desde ese momento comienzan a ocurrir cosas extrañas que incluyen la aparición de una mujer vestida de negro más tétrica que un cadáver, el encuentro con una mujer obsesionada con la luz-oscuridad y un lago con una isla en forma de pata de ave.No estoy echando a perder la historia pues esto ocurre apenas 15 minutos comenzado el juego: esa misma noche Alice desaparece. A partir de ahí comienzas su búsqueda y entras en el tornado de eventos cuyo vórtice enfrentas en el capítulo final del juego. Tu enemigo será una "presencia oscura" que puede poseer objetos y personas para atacarte. Dicho de otro modo a lo largo del juego enfrentaras personas cubiertas por una especie de oscuridad y por objetos inanimados que de pronto...pues son animados (se lanzan contra ti)...ah, y por unos tractores que intentan aplastarte (la dinámica del combate más abajo).

Si hay algo de lo que se puede sentir orgulloso este juego es de su historia. El estudio desarrollador, Remedy, ha logrado crear un ritmo narrativo que poco o nada tiene que envidiar de series televisivas de suspenso (excepto quizá Lost o la primera temporada de Héroes por razones que escapan a la razón de esta entrada). Aunque suene repetitivo para quien ya ha leído acerca de este juego, los acontecimientos son narrados a manera de capítulo de televisión con la voz en off del protagonista explicando lo que ocurrió en el capítulo anterior y cerrando lo ocurrido en el capítulo que esté terminando. Incluso tiene una música que cierra el capítulo, lo cual es bastante bueno porque las canciones valen la pena.

Es necesario definir, de entrada, que la historia responde a las necesidades de un videojuego por lo que no podemos separar las posibles inconsistencias que sufre a raíz de ello. Hablo de la necesidad de que aparezcan enemigos con cierta frecuencia, la aparición de municiones o pilas para la linterna en lugares donde no tendría por qué haber, o la conveniencia de que encuentres suficientes recursos justo antes de un enfrentamiento importante. Menciono esto porque he leído en Internet que hay quienes critican estos aspectos a varios videojuegos (Bioshock, por ejemplo) y son cuestiones sobre las cuales poco se puede hacer pues la jugabilidad está en un plano jerárquico más arriba.

Al igual que una serie de televisión, Alan Wake tiene una línea argumental qué cubrir. Ese es uno de los principales defectos que muchos ven en el juego de Remedy pero yo lo veo diferente. La historia de Wake necesita esa linealidad para impactar de la forma en que lo hace. La problemática surge cuando lo terminas por primera vez y lo quieres volver a jugar: ya sabes lo que va a ocurrir. No hay porque engañar, este juego consiste en caminar, buscar y enfrentarte a gente poseída por la oscuridad, de ahí que pueda resultar algo poco atractivo repetirlo. Sin embargo sucede lo mismo con una buena serie de televisión, puedes ver un capítulo las veces que quieras y siempre va a ser igual pero no por ello pierdes el gusto por ella. Claro, eso ya depende de la persona pues cada quien tiene gustos diferentes.




Al jugar Alan Wake necesitas desprenderte de ciertas ataduras y ceder ante las condicionantes del propio juego. No se trata de un Survivor Horror al uso, sino de lo que sus creadores bautizaron (excelentemente) como "thriller de acción psicológica". La cámara se sitúa en la espalda del protagonista teniendo la libertad de moverla para observar alrededor, sin embargo notarás que en varias partes del juego pasas más tiempo mirando hacia abajo que al frente (por aquello de buscar cosas). A tu disposición cuentas con una pistola, una escopeta, una escopeta de chimiza y un rifle de caza. Estas tres armas largas sólo pueden ser llevadas una a la vez por lo que siempre traes la pistola y una de las tres mencionadas al final. Aunado a eso dispones de manera casi permanente (son pocas secuencias donde no la llevas) de una linterna, INDISPENSABLE para la jugabilidad. Tus enemigos son protegidos por un halo de oscuridad que los protege (por más que les dispares no les haces nada), eso significa que para dañarlos tienes que acabar con esa oscuridad ¿Adivinas qué usarás? Exacto, la luz. Al entrar en combate te verás apuntando tu linterna a los enemigos hasta que veas desaparecer la coraza de oscuridad que los rodea, una vez hecho eso los disparos de tus armas les harán daño y acabarán con ellos. de esa forma podemos hablar de otras tres herramientas que usarás para sobrevivir: las bengalas, la pistola de bengalas y granadas de iluminación. Las bengalas generan una luz que aleja a los poseídos y disminuye su protección, puedes tirarlas al piso o caminar con una en la mano. La pistola de bengala es lo que su nombre indica, la diferencia es que la bengala es lanzada a una gran velocidad y explota al tocar algún objeto en un halo rojo. Las granadas de iluminación podrían considerarse el arma más poderosa que puedes andar cargando pues al lanzarlas explotan en un halo de luz blanca que acaba inmediatamente con cualquier grupo de enemigos que esten cerca y debilitando a aquellos que se encuentren más lejos.



Alan Wake es un juego que vale la pena ser jugado. Ya sea que lo compres, lo rentes, alguien te lo preste o lo robes a un despistado. Al final puede ser que te impacte como lo ha hecho con muchos o te deje indiferente como ha hecho con otros tantos. Sin embargo habrás vivido de una experiencia diferente que pocos juegos actualmente pueden ofrecer.


domingo, 7 de marzo de 2010

Braid


"Nuestro mundo, con sus reglas de causalidad, nos ha enseñado a no ser generosos: si perdonamos con facilidad, podemos acabar malheridos. Si hemos aprendido de un error, y gracias a eso somos mejores compañeros, ¿no deberían recompensarnos por lo aprendido, en lugar de castigarnos por nuestro error?"
 
Braid. Segundo mundo.


Primer Mundo.

En un café de una luminosa plaza la mayoría de clientes se relajan y disfrutan del calor del sol y de sus bebidas frías. Pero no Tim: él apenas nota el sol, no saborea su café. Para él, este rincón le ofrece una buena vista de la ciudad, y en el movimiento de la gente al pasar, en el arco de la mano de una dependienta que muestra el té a un caballero interesado, Tim espera encontrar pistas.

Esa noche, en el cine, aventureros de ficción cruzan la pantalla de formas poco creíbles. El público es variado. Algunos son clientes habituales del cafe, ahora sentados con emoción en los asientos de felpa, en busca de un nuevo sabor que les distraiga del aburrimiento de sus fáciles vidas. En otros asientos, pescadores y granjeros esperan olvidar sus duros trabajos y descansar sus manos.

Tim también está aquí, pero examina el brillo de los labios que hay en la pantalla, mide el ángulo de la columna de humo de un accidente de helicóptero lejano. Cree que ha descubierto un mensaje, cuando el cine cierra, la mayoría del público cruza la plaza y camina hacia el sur, pero Tim se dirige al norte.

La gente como Tim parece vivir de forma contraria a los demás habitantes de la ciudad. Flujo y reflujo, uno contra el otro.

Lo que Tim quiere, por encima de todo, es encontrar a la Princesa, conocerla por fin. Esto sería trascendental para él, con el brillo de una luz intensa que envuelve al mundo, una luz que revela los secretos largo tiempo ocultos a nuestros ojos, que ilumina -¡o materializa!- un útimo palacio donde podemos vivir en paz.

¿Pero cómo podrían percibirlo los demás habitantes de la ciudad, en un mundo que va contracorriente? La luz sería intensa y cálida al principio, pero, después, un parpadeo y la nada, llevándose consigo el castillo; sería como reducir a cenizas el lugar que siempre hemos llamado hogar, donde jugábamos inocentes en nuestra infancia. La destrucción de toda esperanza de seguridad, para siempre.


domingo, 3 de enero de 2010

Videojuegos, niños y adultos.




Interesante, sin duda, es la publicidad de Play Station 3 (junto con Xbox 360 y Wii, las consolas para videojuegos más recientes), que vemos estos días en la televisión mexicana: las que inicialmente eran exclusivamente consolas de videojuegos y luego tuvieron algunos otras funciones, por ejemplo, reproducir DVD, son ahora centros de entretenimiento con capacidad para conectarse a internet, presentar imágenes y reproducir diversos formatos de audio y video. Ya no son solamente juguetes y, por lo tanto, su publicidad ha dejado de dirigirse especialmente a los niños.

“VIDEOJUGAR”

Quienes iniciaron su carrera de videojugadores con el Atari o el Sega a finales de los años setenta o principios de los ochenta ya crecieron, están a punto de llegar a los cuarenta años, o bien han iniciado su cuarta década de existencia. Videojuegan desde los siete u ocho años y nunca han dejado de hacerlo. Disfrutaron Pacman, el Kirby, o las primeras versiones de Mario Bros todavía en las consolas de cartucho. Ya diestros en el manejo de los controles se adentraron en los juegos de aventuras, como Tomb Raider, y de peleas entre seres fantásticos, por ejemplo Killer instincts. En la adolescencia se consolidaron como maestros en los videojuegos de deportes: futbol (primero International, luego FIFA y Pro evolution), de americano (Madden) o de carreras (Need for speed). Los torneos de FIFA o Pro con los cuates de la secundaria o la prepa se convirtieron en pasatiempo favorito de los adolescentes mexicanos de clase media, especialmente si la disputa del torneo se acompañaba con pizza y chelas.




Al iniciar la década de los noventa, padres y maestros comenzaron a preocuparse por el futuro de una generación de chavos y chavas (aunque la afición a los videojuegos es mucho menor entre el sexo femenino) que pasaba cada vez más cantidad de horas frente a la pantalla, combinando el consumo de videojuegos con el de la tv, los dvd y al iniciar la siguiente década con el casi omnipresente internet.

Sociólogos, psicólogos y comunicólogos empezaron a investigar acerca de los efectos del videojuego en el comportamiento de niños y adolescentes. Algunos afirmaron que “videojugar” es nefasto y atrofia el cuerpo y el espíritu; otros, que tal cosa es falsa y que incluso estimula el desarrollo de algunos sentidos y de ciertas habilidades.




HOMO LUDENS

Los niños que hace veinte o veinticinco años crecieron videojugando son ahora adultos jóvenes con poder adquisitivo. Los videojuegos les acompañaron en la soledad y les sirvieron para socializar; de hecho siguen cumpliendo esa función en su vida. No son pocos los hombres de 25 o 30 años que videojuegan, solos o acompañados, sin rubor o “vergüenza” de que alguien les diga que “no han madurado”. Y es que, a diferencia de los juguetes de antaño —muñecos, muñecas, carritos u otros objetos—, el uso de los juguetes virtuales no suele ser criticado. Ver a un cincuentón jugar con muñequitos o cochecitos puede ser motivo de escarnio; es mal visto que reproduzca sus juegos de niño, tiene la obligación de buscar actividades lúdicas “adecuadas a su edad”. En cambio, nadie —salvo aquellos con mentalidad inquisidora y que nunca disfrutaron un videojuego— criticaría a un grupo de treintañeros que se reúne para jugar un torneo de futbol virtual o para recordar los videojuegos de la infancia, porque, tras dos décadas, ya hay manifestaciones de nostalgia y hasta coleccionistas de consolas, cartuchos y discos “raros” o agotados, como los hay de cómics, manga o anime. Además, también hay videojuegos “para adultos”, por ejemplo, la línea erótica de Playboy o la saga de Grand theft auto, “autorizada” para mayores de 16 años, pero que los niños juegan con libertad o burlando la vigilancia paterna.




CONVERGENCIA DIGITAL

Originados en consolas “de mesa” o portátiles y personales (Game Boy Advance, PSP o Nintendo D5), los videojuegos existen hoy en una amplia variedad de plataformas tecnológicas: computadora, internet o teléfono celular. Si las consolas de mesa quieren seguir existiendo tienen que ofrecer otras cosas además de la posibilidad de jugar, deben ser una nueva plataforma en la era de la convergencia digital, por eso los fabricantes de Play Station (Sony), Xbox (Microsoft) y Wii (Nintendo) han lanzado al mercado en el último lustro ya no simples consolas, sino “centros de entretenimiento” dirigidos a niños cuyos padres tengan la capacidad económica para comprarlos (el precio fluctúa entre 8 y 10 mil pesos), pero especialmente a adultos jóvenes que crecieron videojugando y continuarán haciéndolo.