domingo, 3 de enero de 2010

Videojuegos, niños y adultos.




Interesante, sin duda, es la publicidad de Play Station 3 (junto con Xbox 360 y Wii, las consolas para videojuegos más recientes), que vemos estos días en la televisión mexicana: las que inicialmente eran exclusivamente consolas de videojuegos y luego tuvieron algunos otras funciones, por ejemplo, reproducir DVD, son ahora centros de entretenimiento con capacidad para conectarse a internet, presentar imágenes y reproducir diversos formatos de audio y video. Ya no son solamente juguetes y, por lo tanto, su publicidad ha dejado de dirigirse especialmente a los niños.

“VIDEOJUGAR”

Quienes iniciaron su carrera de videojugadores con el Atari o el Sega a finales de los años setenta o principios de los ochenta ya crecieron, están a punto de llegar a los cuarenta años, o bien han iniciado su cuarta década de existencia. Videojuegan desde los siete u ocho años y nunca han dejado de hacerlo. Disfrutaron Pacman, el Kirby, o las primeras versiones de Mario Bros todavía en las consolas de cartucho. Ya diestros en el manejo de los controles se adentraron en los juegos de aventuras, como Tomb Raider, y de peleas entre seres fantásticos, por ejemplo Killer instincts. En la adolescencia se consolidaron como maestros en los videojuegos de deportes: futbol (primero International, luego FIFA y Pro evolution), de americano (Madden) o de carreras (Need for speed). Los torneos de FIFA o Pro con los cuates de la secundaria o la prepa se convirtieron en pasatiempo favorito de los adolescentes mexicanos de clase media, especialmente si la disputa del torneo se acompañaba con pizza y chelas.




Al iniciar la década de los noventa, padres y maestros comenzaron a preocuparse por el futuro de una generación de chavos y chavas (aunque la afición a los videojuegos es mucho menor entre el sexo femenino) que pasaba cada vez más cantidad de horas frente a la pantalla, combinando el consumo de videojuegos con el de la tv, los dvd y al iniciar la siguiente década con el casi omnipresente internet.

Sociólogos, psicólogos y comunicólogos empezaron a investigar acerca de los efectos del videojuego en el comportamiento de niños y adolescentes. Algunos afirmaron que “videojugar” es nefasto y atrofia el cuerpo y el espíritu; otros, que tal cosa es falsa y que incluso estimula el desarrollo de algunos sentidos y de ciertas habilidades.




HOMO LUDENS

Los niños que hace veinte o veinticinco años crecieron videojugando son ahora adultos jóvenes con poder adquisitivo. Los videojuegos les acompañaron en la soledad y les sirvieron para socializar; de hecho siguen cumpliendo esa función en su vida. No son pocos los hombres de 25 o 30 años que videojuegan, solos o acompañados, sin rubor o “vergüenza” de que alguien les diga que “no han madurado”. Y es que, a diferencia de los juguetes de antaño —muñecos, muñecas, carritos u otros objetos—, el uso de los juguetes virtuales no suele ser criticado. Ver a un cincuentón jugar con muñequitos o cochecitos puede ser motivo de escarnio; es mal visto que reproduzca sus juegos de niño, tiene la obligación de buscar actividades lúdicas “adecuadas a su edad”. En cambio, nadie —salvo aquellos con mentalidad inquisidora y que nunca disfrutaron un videojuego— criticaría a un grupo de treintañeros que se reúne para jugar un torneo de futbol virtual o para recordar los videojuegos de la infancia, porque, tras dos décadas, ya hay manifestaciones de nostalgia y hasta coleccionistas de consolas, cartuchos y discos “raros” o agotados, como los hay de cómics, manga o anime. Además, también hay videojuegos “para adultos”, por ejemplo, la línea erótica de Playboy o la saga de Grand theft auto, “autorizada” para mayores de 16 años, pero que los niños juegan con libertad o burlando la vigilancia paterna.




CONVERGENCIA DIGITAL

Originados en consolas “de mesa” o portátiles y personales (Game Boy Advance, PSP o Nintendo D5), los videojuegos existen hoy en una amplia variedad de plataformas tecnológicas: computadora, internet o teléfono celular. Si las consolas de mesa quieren seguir existiendo tienen que ofrecer otras cosas además de la posibilidad de jugar, deben ser una nueva plataforma en la era de la convergencia digital, por eso los fabricantes de Play Station (Sony), Xbox (Microsoft) y Wii (Nintendo) han lanzado al mercado en el último lustro ya no simples consolas, sino “centros de entretenimiento” dirigidos a niños cuyos padres tengan la capacidad económica para comprarlos (el precio fluctúa entre 8 y 10 mil pesos), pero especialmente a adultos jóvenes que crecieron videojugando y continuarán haciéndolo.