martes, 24 de mayo de 2011

Mientras tanto…

Esta es una prueba con el windows Live Writer

 

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jueves, 22 de julio de 2010

La frase del año

La frase del año
 
Jean-Marie Gustave Le Clézio, ganador del Nobel en Literatura:

"En el mundo actual, se está invirtiendo cinco veces más en medicamentos para la virilidad masculina y silicona para mujeres, que en la cura del Alzheimer. De aquí que en algunos años, tendremos viejas de tetas grandes y viejos con riata dura, pero ninguno de ellos se acordará para que sirven".

domingo, 20 de junio de 2010

Comentario a Alan Wake (Parte 1)

“Stephen King dijo una vez que las pesadillas no están sujetas a la lógica. No tiene sentido explicarlas. La explicación es la antítesis de la lírica del miedo. En una historia de terror la víctima no deja de preguntarse por qué, sin embargo no hay explicación, no debería haberla. El misterio sin respuesta es el que perdura, el que siempre acabamos recordando.”

  Alan Wake es un escritor de Nueva York que pasa por un momento complicado en su carrera pues sufre de un bloqueo. Tras haber publicado una serie de libros de mucho éxito acerca de un policia llamado Alex Casey, Wake ha entrado en un periodo de sequía literaria donde no puede escribir siquiera el título de su nueva obra. Preocupada, su esposa le propone tomar unas vacaciones en el pequeño paraíso montañoso que es Bright Falls.



Wake es un escritor de novelas de suspenso pero apenas al llegar a Bright Falls se convierte en el autor y protagonista de una auténtica historia de terror. A lo largo de una semana viviremos con ansia el desarrollo de la historia que Alan Wake se ha visto obligado a vivir.

PESADILLA 
 
La situación es la siguiente. Cuando llegas a Bright Falls con Alice, la esposa de Wake, te diriges al lugar que rentaron para pasar las vacaciones. Desde ese momento comienzan a ocurrir cosas extrañas que incluyen la aparición de una mujer vestida de negro más tétrica que un cadáver, el encuentro con una mujer obsesionada con la luz-oscuridad y un lago con una isla en forma de pata de ave.No estoy echando a perder la historia pues esto ocurre apenas 15 minutos comenzado el juego: esa misma noche Alice desaparece. A partir de ahí comienzas su búsqueda y entras en el tornado de eventos cuyo vórtice enfrentas en el capítulo final del juego. Tu enemigo será una "presencia oscura" que puede poseer objetos y personas para atacarte. Dicho de otro modo a lo largo del juego enfrentaras personas cubiertas por una especie de oscuridad y por objetos inanimados que de pronto...pues son animados (se lanzan contra ti)...ah, y por unos tractores que intentan aplastarte (la dinámica del combate más abajo).

Si hay algo de lo que se puede sentir orgulloso este juego es de su historia. El estudio desarrollador, Remedy, ha logrado crear un ritmo narrativo que poco o nada tiene que envidiar de series televisivas de suspenso (excepto quizá Lost o la primera temporada de Héroes por razones que escapan a la razón de esta entrada). Aunque suene repetitivo para quien ya ha leído acerca de este juego, los acontecimientos son narrados a manera de capítulo de televisión con la voz en off del protagonista explicando lo que ocurrió en el capítulo anterior y cerrando lo ocurrido en el capítulo que esté terminando. Incluso tiene una música que cierra el capítulo, lo cual es bastante bueno porque las canciones valen la pena.

Es necesario definir, de entrada, que la historia responde a las necesidades de un videojuego por lo que no podemos separar las posibles inconsistencias que sufre a raíz de ello. Hablo de la necesidad de que aparezcan enemigos con cierta frecuencia, la aparición de municiones o pilas para la linterna en lugares donde no tendría por qué haber, o la conveniencia de que encuentres suficientes recursos justo antes de un enfrentamiento importante. Menciono esto porque he leído en Internet que hay quienes critican estos aspectos a varios videojuegos (Bioshock, por ejemplo) y son cuestiones sobre las cuales poco se puede hacer pues la jugabilidad está en un plano jerárquico más arriba.

Al igual que una serie de televisión, Alan Wake tiene una línea argumental qué cubrir. Ese es uno de los principales defectos que muchos ven en el juego de Remedy pero yo lo veo diferente. La historia de Wake necesita esa linealidad para impactar de la forma en que lo hace. La problemática surge cuando lo terminas por primera vez y lo quieres volver a jugar: ya sabes lo que va a ocurrir. No hay porque engañar, este juego consiste en caminar, buscar y enfrentarte a gente poseída por la oscuridad, de ahí que pueda resultar algo poco atractivo repetirlo. Sin embargo sucede lo mismo con una buena serie de televisión, puedes ver un capítulo las veces que quieras y siempre va a ser igual pero no por ello pierdes el gusto por ella. Claro, eso ya depende de la persona pues cada quien tiene gustos diferentes.




Al jugar Alan Wake necesitas desprenderte de ciertas ataduras y ceder ante las condicionantes del propio juego. No se trata de un Survivor Horror al uso, sino de lo que sus creadores bautizaron (excelentemente) como "thriller de acción psicológica". La cámara se sitúa en la espalda del protagonista teniendo la libertad de moverla para observar alrededor, sin embargo notarás que en varias partes del juego pasas más tiempo mirando hacia abajo que al frente (por aquello de buscar cosas). A tu disposición cuentas con una pistola, una escopeta, una escopeta de chimiza y un rifle de caza. Estas tres armas largas sólo pueden ser llevadas una a la vez por lo que siempre traes la pistola y una de las tres mencionadas al final. Aunado a eso dispones de manera casi permanente (son pocas secuencias donde no la llevas) de una linterna, INDISPENSABLE para la jugabilidad. Tus enemigos son protegidos por un halo de oscuridad que los protege (por más que les dispares no les haces nada), eso significa que para dañarlos tienes que acabar con esa oscuridad ¿Adivinas qué usarás? Exacto, la luz. Al entrar en combate te verás apuntando tu linterna a los enemigos hasta que veas desaparecer la coraza de oscuridad que los rodea, una vez hecho eso los disparos de tus armas les harán daño y acabarán con ellos. de esa forma podemos hablar de otras tres herramientas que usarás para sobrevivir: las bengalas, la pistola de bengalas y granadas de iluminación. Las bengalas generan una luz que aleja a los poseídos y disminuye su protección, puedes tirarlas al piso o caminar con una en la mano. La pistola de bengala es lo que su nombre indica, la diferencia es que la bengala es lanzada a una gran velocidad y explota al tocar algún objeto en un halo rojo. Las granadas de iluminación podrían considerarse el arma más poderosa que puedes andar cargando pues al lanzarlas explotan en un halo de luz blanca que acaba inmediatamente con cualquier grupo de enemigos que esten cerca y debilitando a aquellos que se encuentren más lejos.



Alan Wake es un juego que vale la pena ser jugado. Ya sea que lo compres, lo rentes, alguien te lo preste o lo robes a un despistado. Al final puede ser que te impacte como lo ha hecho con muchos o te deje indiferente como ha hecho con otros tantos. Sin embargo habrás vivido de una experiencia diferente que pocos juegos actualmente pueden ofrecer.


domingo, 7 de marzo de 2010

Braid


"Nuestro mundo, con sus reglas de causalidad, nos ha enseñado a no ser generosos: si perdonamos con facilidad, podemos acabar malheridos. Si hemos aprendido de un error, y gracias a eso somos mejores compañeros, ¿no deberían recompensarnos por lo aprendido, en lugar de castigarnos por nuestro error?"
 
Braid. Segundo mundo.


Primer Mundo.

En un café de una luminosa plaza la mayoría de clientes se relajan y disfrutan del calor del sol y de sus bebidas frías. Pero no Tim: él apenas nota el sol, no saborea su café. Para él, este rincón le ofrece una buena vista de la ciudad, y en el movimiento de la gente al pasar, en el arco de la mano de una dependienta que muestra el té a un caballero interesado, Tim espera encontrar pistas.

Esa noche, en el cine, aventureros de ficción cruzan la pantalla de formas poco creíbles. El público es variado. Algunos son clientes habituales del cafe, ahora sentados con emoción en los asientos de felpa, en busca de un nuevo sabor que les distraiga del aburrimiento de sus fáciles vidas. En otros asientos, pescadores y granjeros esperan olvidar sus duros trabajos y descansar sus manos.

Tim también está aquí, pero examina el brillo de los labios que hay en la pantalla, mide el ángulo de la columna de humo de un accidente de helicóptero lejano. Cree que ha descubierto un mensaje, cuando el cine cierra, la mayoría del público cruza la plaza y camina hacia el sur, pero Tim se dirige al norte.

La gente como Tim parece vivir de forma contraria a los demás habitantes de la ciudad. Flujo y reflujo, uno contra el otro.

Lo que Tim quiere, por encima de todo, es encontrar a la Princesa, conocerla por fin. Esto sería trascendental para él, con el brillo de una luz intensa que envuelve al mundo, una luz que revela los secretos largo tiempo ocultos a nuestros ojos, que ilumina -¡o materializa!- un útimo palacio donde podemos vivir en paz.

¿Pero cómo podrían percibirlo los demás habitantes de la ciudad, en un mundo que va contracorriente? La luz sería intensa y cálida al principio, pero, después, un parpadeo y la nada, llevándose consigo el castillo; sería como reducir a cenizas el lugar que siempre hemos llamado hogar, donde jugábamos inocentes en nuestra infancia. La destrucción de toda esperanza de seguridad, para siempre.


domingo, 3 de enero de 2010

Videojuegos, niños y adultos.




Interesante, sin duda, es la publicidad de Play Station 3 (junto con Xbox 360 y Wii, las consolas para videojuegos más recientes), que vemos estos días en la televisión mexicana: las que inicialmente eran exclusivamente consolas de videojuegos y luego tuvieron algunos otras funciones, por ejemplo, reproducir DVD, son ahora centros de entretenimiento con capacidad para conectarse a internet, presentar imágenes y reproducir diversos formatos de audio y video. Ya no son solamente juguetes y, por lo tanto, su publicidad ha dejado de dirigirse especialmente a los niños.

“VIDEOJUGAR”

Quienes iniciaron su carrera de videojugadores con el Atari o el Sega a finales de los años setenta o principios de los ochenta ya crecieron, están a punto de llegar a los cuarenta años, o bien han iniciado su cuarta década de existencia. Videojuegan desde los siete u ocho años y nunca han dejado de hacerlo. Disfrutaron Pacman, el Kirby, o las primeras versiones de Mario Bros todavía en las consolas de cartucho. Ya diestros en el manejo de los controles se adentraron en los juegos de aventuras, como Tomb Raider, y de peleas entre seres fantásticos, por ejemplo Killer instincts. En la adolescencia se consolidaron como maestros en los videojuegos de deportes: futbol (primero International, luego FIFA y Pro evolution), de americano (Madden) o de carreras (Need for speed). Los torneos de FIFA o Pro con los cuates de la secundaria o la prepa se convirtieron en pasatiempo favorito de los adolescentes mexicanos de clase media, especialmente si la disputa del torneo se acompañaba con pizza y chelas.




Al iniciar la década de los noventa, padres y maestros comenzaron a preocuparse por el futuro de una generación de chavos y chavas (aunque la afición a los videojuegos es mucho menor entre el sexo femenino) que pasaba cada vez más cantidad de horas frente a la pantalla, combinando el consumo de videojuegos con el de la tv, los dvd y al iniciar la siguiente década con el casi omnipresente internet.

Sociólogos, psicólogos y comunicólogos empezaron a investigar acerca de los efectos del videojuego en el comportamiento de niños y adolescentes. Algunos afirmaron que “videojugar” es nefasto y atrofia el cuerpo y el espíritu; otros, que tal cosa es falsa y que incluso estimula el desarrollo de algunos sentidos y de ciertas habilidades.




HOMO LUDENS

Los niños que hace veinte o veinticinco años crecieron videojugando son ahora adultos jóvenes con poder adquisitivo. Los videojuegos les acompañaron en la soledad y les sirvieron para socializar; de hecho siguen cumpliendo esa función en su vida. No son pocos los hombres de 25 o 30 años que videojuegan, solos o acompañados, sin rubor o “vergüenza” de que alguien les diga que “no han madurado”. Y es que, a diferencia de los juguetes de antaño —muñecos, muñecas, carritos u otros objetos—, el uso de los juguetes virtuales no suele ser criticado. Ver a un cincuentón jugar con muñequitos o cochecitos puede ser motivo de escarnio; es mal visto que reproduzca sus juegos de niño, tiene la obligación de buscar actividades lúdicas “adecuadas a su edad”. En cambio, nadie —salvo aquellos con mentalidad inquisidora y que nunca disfrutaron un videojuego— criticaría a un grupo de treintañeros que se reúne para jugar un torneo de futbol virtual o para recordar los videojuegos de la infancia, porque, tras dos décadas, ya hay manifestaciones de nostalgia y hasta coleccionistas de consolas, cartuchos y discos “raros” o agotados, como los hay de cómics, manga o anime. Además, también hay videojuegos “para adultos”, por ejemplo, la línea erótica de Playboy o la saga de Grand theft auto, “autorizada” para mayores de 16 años, pero que los niños juegan con libertad o burlando la vigilancia paterna.




CONVERGENCIA DIGITAL

Originados en consolas “de mesa” o portátiles y personales (Game Boy Advance, PSP o Nintendo D5), los videojuegos existen hoy en una amplia variedad de plataformas tecnológicas: computadora, internet o teléfono celular. Si las consolas de mesa quieren seguir existiendo tienen que ofrecer otras cosas además de la posibilidad de jugar, deben ser una nueva plataforma en la era de la convergencia digital, por eso los fabricantes de Play Station (Sony), Xbox (Microsoft) y Wii (Nintendo) han lanzado al mercado en el último lustro ya no simples consolas, sino “centros de entretenimiento” dirigidos a niños cuyos padres tengan la capacidad económica para comprarlos (el precio fluctúa entre 8 y 10 mil pesos), pero especialmente a adultos jóvenes que crecieron videojugando y continuarán haciéndolo.




miércoles, 21 de octubre de 2009

Canciones con verdad: Amar y querer

Pues bien, dado lo ecléctico que está resultando este blog añado arbitrariamente una entrada más, jajaja. Se trata de una canción que marca el inicio de una serie de entradas cuyo objetivo no es otro que el de mostrar canciones con verdad. Letras que no mienten y nos muestran lo que bien pueden ser verdades absolutas de esta vida subjetiva...



Casi todos sabemos querer
pero pocos sabemos amar,
es que amar y querer no es igual,
amar es sufrir querer es gozar,
El que ama pretende seguir,el que
ama su vida la da,
y el que quiere pretende vivir y
nunca sufrir y nunca sufrir,
el que ama no puede pensar todo lo da
todo lo da, el que quiere pretende
olvidar y nunca llorar y nunca llorar
el querer pronto puede acabar,el amor
no conoce el final,es que todos sabemos
querer pero pocos sabemos amar.

El amar es el cielo y la luz,el amar
es total plenitud, es el mar que no
tiene final es la gloria y la paz,
es la gloria y la paz, el querer es la
carne y la flor es buscar el oscuro
rincon, es morder arañar y besar
es deseo fugaz, es deseo fugaz

El que ama no puede pensar todo lo da
todo lo da, el que quiere pretende
olvidar y nunca llorar y nunca llorar
el querer pronto puede acabar,el amor
no conoce el final, es que todos sabemos
querer pero pocos sabemos amar.

sábado, 3 de octubre de 2009

Shadow of the Colossus

"La Sombra del Coloso". Así se llama y así de sencillo es. Un videojuego en el que te enfrentas a sólo 16 enemigos, no más y no menos.



Es sencillo. Una de las más grandes y épicas historias que puedes encontrar....bueno, en realidad no lo parece tanto. Veamos: un chico que quiere salvar a una chica y para eso se enfrenta a una serie de titánicas criaturas. Bueno, no es para tanto... ¿O sí?

Pues si lo es. Cuando se trata de videojuegos se vive una experiencia diferente a la que puedes vivir en un cine ya que el personaje principal eres tu y es a través de ti que ese personaje logrará o no su objetivo. Serás tú quien sufra con él, quien se alegre con él...y quien padezca al ver la lenta caída del héroe.

Shadow of the Colossus es una obra increíble. Desde que lo comienzas a jugar se nota que se trata de un juego distinto. Al comenzar a moverte sientes una soledad tan grande que te abrumará durante todo el juego. Cuando te des cuenta tu alma estará tan abatida como la de nuestro héroe.

La historia en Shadow of the Colossus no es grande ni épica por sí misma, es el conjunto de factores que vives y sientes cuando experimentas dicho juego.

Para disfrutar de este juego es necesario dejar atras ciertas ideas. De entrada no debes pensar que estas controlando a un personaje, tú debes ser el que está en pantalla. Al comenzar a mover al muchacho sentirás soledad pues el juego no te explica nada y no sabes dónde estas ni la extensión del mundo. Crecerás junto a Wander, el héroe.

¿Por qué me gusta este juego? Porque es diferente, porque te atrapa, porque cuando lo dejas de jugar y comienzas a hacer otras actividades sientes en tu pecho la nostalgia de Wander y el reto al que se enfrenta. No habrá música portentosa acompañando tu aventura, apenas la mínima en los combates, pero los sonidos retumbaran en tu cerebro por días y meses.

No me creas, si alguna vez en la vida tienes la oportunidad de probarlo hazlo.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Molinos de viento

"En esto descubrieron treinta o cuarenta molinos de viento que hay en aquel campo, y así como Don Quijote los vió, dijo a su escudero: la ventura va guiando nuestras cosas mejor de lo que acertáramos a desear; porque ves allí, amigo Sancho Panza, donde se descubren treinta o poco más desaforados gigantes con quien pienso hacer batalla, y quitarles a todos las vidas..."

La gran obra de la lengua española no necesita presentación ya que es conocida por todos. Mägo de Oz, ese grupo español de lo que algunos llaman "folkrock", se inspiró en la obra de Cervantes para componer 13 soberbios tracks (algunos con más suerte que otros) y elaborar así lo que ellos llamaron "un modesto homenaje": La leyenda de la Mancha.

Mi favorita de entre todas las canciones de Mägo es precisamente esta canción, Molinos de viento, que según la propia banda "...trata del diálogo que establecen Sancho y Don Quijote después de la famosa aventura de los molinos. Don Quijote confunde unos molinos con unos gigantes. Sancho le recrimina por su alucinación y Don Quijote le explica que él no ve con los ojos, sino con el corazón y la imaginación".



LETRA

Si acaso tu no ves
Mas allá de tu nariz
Y no oyes a una flor reír
Si no puedes hablar
Sin tener que oír tu voz
Utilizando el corazón
Amigo Sancho escúchame,
No todo tiene aquí un porqué
Un camino lo hacen los pies
Hay un mundo por descubrir
Y una vida que arrancar de arrancar
De brazos del guión final
A veces siento al despertar
Que el sueño es la realidad

Bebe, danza, sueña
Siente que el viento
Ha sido hecho para ti
Vive, escucha y habla
Usando para ello el corazón
Siente que la lluvia
Besa tu cara
Cuando haces el amor
Grita con el alma
Grita tan alto
Que de tu vida, tu seas
Amigo el único actor

Sí acaso tu opinión
Cabe en un sí o un no
Y no sabes rectificar
Si puedes definir el odio o el amor
Amigo que desilusión
No todo es blanco,
O negro: es gris
Todo depende del matiz,
Busca y aprende a distinguir
La luna puede calentar
Y el sol tus noches acunar
Los arboles mueren de pie.
He visto un manantial llorar
Al ver sus aguas ir al mar

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Esto es levantar expectación: Trailer de Halo ODST

Pues bien, me gustan los videojuegos y a pesar de las diversas razones que existen para afirmar esto la verdad es que la historia tiene mucho que ver. Me gusta un videojuego que cuenta con una línea argumental solida...o al menos entretenida. Existen varios juegos que cumplen con esto y he de decir que la serie Halo es precisamente uno de los que NO lo cumplen.

Me explico: la historia alrededor de los juegos de Halo me agrada, de hecho considero que tiene muchisimo potencial pues recoge ideas clásicas (por llamarlas de algún modo) de la ciencia ficción. Sin embargo, a la hora de jugar los juegos te das cuenta que pasas la mayor parte del tiempo sin saber qué está ocurriendo o por qué...y finalmente no importa pues el objetivo del juego no es atraparte con la historia, sino con el modo de juego.

La publicidad es poderosa y he de mostrar respeto cuando observas un avance de un juego en el que la historia es lo de menos y te lo hacen pasar por una historia épica. Vamos, que al ver el anuncio te absorbe la trama. El juego en cuestión es Halo: ODST y para quien no lo sepa la serie Halo es protagonizada por un soldado de clase SPARTAN (un supersoldado); éste juego es sobre los ODST, es decir soldados normales de reconocimiento.

sábado, 18 de julio de 2009

La clasificación por edad en los videojuegos: ESRB


Existe la creencia errónea entre algunos adultos que los videojuegos siguen siendo un producto para niños cuando la verdad es que la edad del jugador promedio supera ya los veinte años. No es el sentido del post argumentar las razones de esa situación sino dar a conocer el sistema que clasifica a los videojuegos por su contenido.

En México, la clasificación de las películas se somete a un simple "A" -para toda la familia, "B" -adolescentes y adultos- y "C" -adultos-. Estas clasificaciones responden a la cantidad de contenido "adulto" que presenten las cintas, así como temas que pudieran no ser adecuados para menores. En E.U.A. y Europa opera un sistema diferente de clasificación diferente más orientado a edades específicas -mayores de 13, 15, adolescentes, etc.-. Es precisamente un sistema similar a este último el que rige la publicación de videojuegos.

¿Que es el ESRB?

El ESRB res un sistema de clasificación estandarizado que permite determinar a qué edades está enfocado un juego. Estas clasificaciones son determinadas por el Consejo de Clasificación de Sofware de Entretenimiento (Entertainment Software Rating Board -ESRB-). El ESRB es un organismo auto-regulatorio establecido en 1994 por la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA). El ESRB aplica y refuerza independientemente las clasificaciones, los lineamientos de publicidad, y los principios de privacidad en línea adoptados por la industria.

El ESRB tiene un sitio Web localizado en el www.esrb.org para que los padres y los consumidores puedan tener acceso a toda la información de clasificación actualizada.

Todos los juegos publicados en América son clasificados con este sistema y es de suma importancia que se tome en cuenta si se va a adquirir un juego para un niño (finalmente es algo que ya corresponde a cada quien y a la manera en que se trate al mismo).

Símbolos de Clasificación ESRB


(Clasificación Pendiente)
La llevan productos que han sido sometidos a evaluación ante la ESRB y están en espera de una categorización final. Este símbolo aparece solo en demos y publicidad de juegos próximos en salir a la venta. En otras palabras, estos juegos aún no estan clasificados.


(Infancia Temprana)
Material con contenido apto para edades a partir de 3 años. Los juegos que entran dentro de esta categoría son específicamente desarrollados para niños pequeños y usualmente son de orientación educacional.


(Para todos)
Abarca temas aptos para edades de 6 años en adelante. Los títulos comprendidos dentro de esta categoría, pueden contener algo de animación, fantasía o violencia moderada o el uso de insultos suaves.


(Para todos mayores de 10 años)
(También conocido como Pre-adolescente). Material idóneo para edades de 10 y más años. Las obras dentro de esta categoría contienen animaciones, fantasía o violencia media, insultos regulares o sangre en temas sugerentes (nada que no aparezca en las caricaturas normales).


(Adolescentes)
Contenido que puede ser adecuado para edades de 13 años o más. Los productos de este género contienen de manera limitada violencia, temas sugerentes, humor crudo, sangre, juegos de azar simulados, o uso de lenguaje fuerte.


(Maduros)
Artículos que pueden contener material pertinente para edades de 17 años o más. Las obras de esta categoría muestran violencia intensa, sangre y horror, temas sexuales o insultos fuertes. Muchos vendedores (como Wal-Mart), aplican políticas sobre no vender juegos con este ordenamiento a menores de edad sin la presencia y aprobación de algún tutor.


(Sólo Adultos)
Contenido solamente para adultos. Los títulos en esta categoría incluyen escenas prolongadas de violencia extrema o temas sexuales y desnudez. A partir del 2006, existen productos con clasificación AO 22, la mayoría de los cuales están disponibles para ordenadores personales. La categorización AO es tema de controversia por las exageradas restricciones que impone a algunos juegos. Notablemente, Manhunt 2 y Grand Theft Auto: San Andreas que fue re-clasificado como AO debido a la salida de una modificación que incluia misiones sexuales explicitas. La política de las 3 principales compañias fabricantes de Hardware (Nintendo, Microsoft y Sony) no aceptan la publicación de esta clase de juegos en sus consolas (Wii, Xbox 360 y PS3 respectivamente).

Identificar la clasificación

En la portada del juego viene el logotipo de la ESRB. Por lo general en una de las esquinas.



En este caso se señala en la esquina inferior izquierda que el juego es "Mature" por lo que su contenido no es recomendable para menores de edad.



En este otro ejemplo se indica en la esquina inferior izquierda que el juego tiene una clasificación de "Everyone" por lo que es apto para todos.

Algunos juegos traen logotipos con una edad específica (por ejemplo 16). En ese caso se trata de una subclasificacion de acuerdo a la región en que se comercializa dicho juego.


La ESRB en Wikipedia.

martes, 14 de julio de 2009

Guerra de sexos. Respuesta Femenina.

Respuesta Femenina al MANIFIESTO MASCULINO.

Esto no se podía quedar así. Las mujeres han contraatacado y lo han hecho de la manera más directa posible: respondiendo a cada aspecto del Manifiesto Masculino.

Aquí vamos:

1.- Ir de compras no es divertido, y no, nunca voy a considerarlo de esa manera.
- Ver el futbol sentado en el sillón no es un deporte, por más que jures lo contrario.

2.- Si no te vistes como modelo de ropa íntima, no esperes que me comporte como los galanes de telenovela .
- Si no te molestas en afeitarte todos los dias, no esperes que me depile.

3.- Si quieres algo, sólo pídelo. Dejemos esto en claro: Las indirectas sutiles no funcionan. Las indirectas directas no funcionan. Las indirectas muy obvias tampoco funcionan. Dí las cosas tal como son.
- Si quieres sexo, haz algo mas erótico e imaginativo que bajarte los pantalones y separarme las piernas. No funciona. Decirme que has tenido un dia muy duro y necesitas relajarte mientras me tocas un seno, tampoco. Aparecer desnudo en la habitación con un condón puesto, menos aun. Intenta excitarme antes por una vez en la vida.

4.- Si haces una pregunta para la que no quieres respuesta, no te extrañe una contestación que no quieres oír.
- Si haces una pregunta, moléstate en escuchar la respuesta en lugar de reaccionar inmediatamente. Nos irrita mucho.

5.- A veces no estoy pensando en tí. No pasa nada. Por favor acostúmbrate a eso. No me preguntes en qué estoy pensando, a menos que estés lista para hablar de temas como la política, la economía, el futbol o los coches deportivos .
- A veces no piensas. Asúmelo. No intentes convencerme de que tienes asuntos "metafísicos" en la cabeza .

6.- Domingo = Carne asada/Amigos/Deportes en la TV. Es como la luna llena o la marea. No se puede evitar .
- Regla= Mal humor/ dolor de ovarios/ nada de sexo. Eso sí que va con la luna.

7.- Si piensas que estás gorda, muy probablemente sea cierto. No preguntes. Me negaré a responder .
- Si crees que la tienes pequeña, seguro que es cierto. Pregúntalo las veces que quieras. Siempre mentiré mientras contengo la risa.

8.- Cuando tengamos que ir a alguna parte, absolutamente cualquier cosa que te pongas está bien. DE VERDAD .
- Cuando nos vamos a cenar a un buen restaurante, conviene que tu aspecto no repela al prójimo. Es más probable que te atiendan .

9.- Tienes suficiente ropa. Tienes demasiados zapatos. El llanto es chantaje .
- Alegar "dolor de huevos" para conseguir que me acueste contigo, también. Y además, es mentira. La diferencia entre tú y yo es que al final yo me salgo con la mía y tú te quedas con las ganas.

10.- La mayoría de los hombres tenemos tres pares de zapatos. ¿Qué te hace pensar que sirvo para decidir cuál par de los treinta que tienes se ve bien con algún vestido?
- Cuando te pido que me ayudes a tomar una decisión para la que SÉ que no estás cualificado, sólo intento disminuir tu inseguridad haciéndote creer que sirves para algo.

11.- Simples SÍ y NO, son respuestas perfectamente aceptables para cualquier pregunta.
- Recuerdalo la próxima vez que te diga que NO me apetece acostarme contigo.

12.- Acude a mí con un problema sólo si quieres ayuda para resolverlo. Para eso sirvo. No me pidas empatía como si fuera yo una de tus amigas.
- Cuando te pido ayuda para algún problema y no sabes qué hacer, no me culpes a mi de ser demasiado complicada.

13.- Una jaqueca que dura 3 meses es un problema. Que te vea un medico.
- Un coito que dura menos de 3 minutos, también. Córtatela y acaba de una vez con el problema.

14.- Si algo que dije se puede interpretar de dos formas distintas, y una de ellas hace que te entristezcas o te enojes, mi intención era decir la otra.
- Explícate de forma clara (sin usar similes con las jugadas de futbol o la mecánica) para que pueda entenderte.

15.- TODOS los hombres vemos nada más 16 colores. El melón es una fruta, no un color.
- Las mujeres tenemos un concepto muy realista de las medidas. "Eso" no son 20 cm.

16.- Donde tenga comezón me voy a rascar. No importa cuándo, dónde ni frente a quién.
- Si las dimensiones de la "zona a rascar" son suficientes como para no necesitar lupa, me dará igual cuándo, dónde y frente a quién la rasques.

17.- La cerveza nos emociona tanto como los bolsos a ustedes.
- Los bolsos no se colocan alrededor de la barriga de forma antiestetica, ni nos impiden ver como van disminuyendo de tamaño nuestros genitales con la edad.

18.- Si te pregunto si pasa algo malo y tu respuesta es "nada" reaccionaré como si nada malo pasara.
- Si me invitas al cine y a cenar, pensaré que tienes hambre y te apetece ver una pelicula. No entendere que es un "soborno" para conseguir sexo.

19.- ¿Qué diablos es el color fucsia? Es más, ¿Cómo coño se escribe?
- Me importa una mierda que tu coche tenga llantas de aleacion. Es más,¿para que coño sirve que sean de aleación?

20.- No preguntes ¿Me quieres? Ten la seguridad de que si no te quisiera no estaría contigo.
- No me preguntes si eres el mejor. Pierdes el tiempo. Cuando aparezca alguien mejor, serás el primero en notarlo .

¡¡Bárbaro!!

Hombres - 1
Mujeres - 2 (Hay que aceptar que eso valió por dos)

Guerra de Sexos. Manifiesto Masculino

Lo sabes. Lo sabes tu y lo sé yo. Hombres y mujeres. Todos lo sabemos. La verdad absoluta es que para las mujeres los hombres somos TODOS IGUALES. La validez de esa afirmación, que les aseguro está en la cabeza de TODAS las mujeres, no es el punto de esta entrada. El punto es que hombres y mujeres somos diferentes, vemos las cosas de un modo distinto, incluso hay mujeres que ven las cosas como si fueran hombres y hombres que ven las cosas como si fueran mujeres. Se vale, ¿o no? Pero entonces, ¿cuál es el punto de vista masculino y cual el femenino? Para aclarar cosas relativas a la "Guerra de Sexos" recopilaré en una serie de entradas aspectos tanto masculinos como femeninos que deberán tomarse en cuenta para entender al sexo opuesto (o al menos esa será la intención).

Comenzaré defendiendo a mi genero con una serie de reglas masculinas, o MANIFIESTO MASCULINO dirigido a las mujeres, que llevan ya un tiempo circulando por la red y que son una serie de aseveraciones que todas las mujeres deben conocer.

1.- Ir de compras no es divertido, y no, nunca vomos a considerarlo de esa manera.

2.- Si no te vistes como modelo de ropa interior, no esperes que me comporte como los galan de telenovela .

3.- Si quieres algo, sólo pídelo. Dejemos esto en claro: Las indirectas sutiles no funcionan. Las indirectas directas no funcionan. Las indirectas muy obvias tampoco funcionan. Dí las cosas tal como son.

4.- Si haces una pregunta para la que no quieres respuesta, no te extrañe una contestación que no quieres oír.

5.- A veces no estoy pensando en tí. No pasa nada. Por favor acostúmbrate a eso. No me preguntes en qué estoy pensando, a menos que estés lista para hablar de temas como la política, la economía, el futbol o los coches deportivos.

6.- Domingo = Carne asada/Amigos/Deportes en la TV. Es como la luna llena o la marea. No se puede evitar.

7.- Si piensas que estás gorda, muy probablemente sea cierto. No preguntes. Me negaré a responder.

8.- Cuando tengamos que ir a alguna parte, absolutamente cualquier cosa que te pongas está bien. DE VERDAD.

9.- Tienes suficiente ropa. Tienes demasiados zapatos. El llanto es chantaje.

10.- La mayoría de los hombres tenemos tres pares de zapatos. ¿Qué te hace pensar que sirvo para decidir cuál par de los treinta que tienes se ve bien con algún vestido?

11.- Simples SÍ y NO, son respuestas perfectamente aceptables para cualquier pregunta.

12.- Acude a mí con un problema sólo si quieres ayuda para resolverlo. Para eso sirvo. No me pidas empatía como si fuera yo una de tus amigas.

13.- Una jaqueca que dura 3 meses es un problema. Que te vea un medico.

14.- Si algo que dije se puede interpretar de dos formas distintas, y una de ellas hace que te entristezcas o te enojes, mi intención era decir la otra.

15.- TODOS los hombres vemos nada más 16 colores. El melón es una fruta, no un color.

16.- Donde tenga comezón me voy a rascar. No importa cuándo, dónde ni frente a quién.

17.- La cerveza nos emociona tanto como los bolsos a ustedes.

18.- Si te pregunto si pasa algo malo y tu respuesta es 'nada', reaccionaré como si nada malo pasara.

19.- ¿Qué diablos es el color fucsia? Es más, ¿Cómo coño se escribe?

20.- No preguntes ¿Me quieres? Ten la seguridad de que si no te quisiera no estaría contigo.

¿Verdad? ¿Mentira? Lo dejo a su criterio.

Hombres - 1
Mujeres - 0

sábado, 27 de junio de 2009

Aprenderas

Aprenderás

Después de algún tiempo aprenderás la diferencia entre dar la mano y socorrer a un alma, y aprenderás que amar no significa apoyarse, y que compañía no siempre significa seguridad.

Comenzarás a aprender que los besos no son contratos, ni regalos, ni promesas... comenzarás a aceptar tus derrotas con la cabeza erguida y la mirada al frente, con la gracia de un niño y no con la tristeza de un adulto y aprenderás a construir hoy todos tus caminos, porque el terreno de mañana es incierto para los proyectos y el futuro tiene la costumbre de caer en el vacío.

Después de un tiempo aprenderás que el sol quema si te expones demasiado...
aceptarás incluso que las personas buenas podrían herirte alguna vez y necesitarás perdonarlas... aprenderás que hablar puede aliviar los dolores del alma.... descubrirás que lleva años construir confianza y apenas unos segundos destruirla y que tu también podrás hacer cosas de las que te arrepentirás el resto de la vida.

Aprenderás que las nuevas amistades continúan creciendo a pesar de las distancias, y que no importa qué es lo que tienes, sino a quién tienes en la vida y que los buenos amigos son la familia que nos permitimos elegir.

Aprenderás que no tenemos que cambiar de amigos, si estamos dispuestos a aceptar que los amigos cambian. Te darás cuenta que puedes pasar buenos momentos con tu mejor amigo haciendo cualquier cosa o simplemente nada, sólo por el placer de disfrutar su compañía. Descubrirás que muchas veces tomas a la ligera a las personas que más te importan y por eso siempre debemos decir a esas personas que las amamos, porque nunca estaremos seguros de cuándo será la última vez que las veamos.

Aprenderás que las circunstancias y el ambiente que nos rodea tienen influencia sobre nosotros, pero nosotros somos los únicos responsables de lo que hacemos.

Comenzarás a aprender que no nos debemos comparar con los demás, salvo cuando queramos imitarlos para mejorar. Descubrirás que se lleva mucho tiempo para llegar a ser la persona que quieres ser, y que el tiempo es corto.

Aprenderás que no importa a dónde llegaste, sino a dónde te diriges y si o
lo sabes, cualquier lugar sirve...

Aprenderás que si no controlas tus actos, ellos te controlarán y que ser flexible no significa ser débil o no tener personalidad, porque no importa cuán delicada y frágil sea una situación: siempre existen dos lados.

Aprenderás que héroes son las personas que hicieron lo que era necesario, enfrentando las consecuencias...

Aprenderás que la paciencia requiere mucha práctica. Descubrirás que algunas veces, la persona que esperas que te patee cuando te caes, tal vez sea una de las pocas que te ayuden a levantarte. Madurar tiene más que ver con lo que has aprendido de las experiencias, que con los años vividos.

Aprenderás que hay mucho más de tus padres en ti de lo que supones.

Aprenderás que nunca se debe decir a un niño que sus sueños son tonterías, porque pocas cosas son tan humillantes y sería una tragedia si lo creyese porque le estarás quitando la esperanza.

Aprenderás que cuando sientes rabia, tienes derecho a tenerla, pero eso no te da el derecho a ser cruel. Descubrirás que sólo porque alguien no te ama de la forma que quieres, no significa que no te ame con todo lo que puede, porque hay personas que nos aman, pero que no saben cómo demostrarlo... o siempre es suficiente ser perdonado por alguien, algunas veces tendrás que aprender a perdonarte a ti mismo.

Aprenderás que con la misma severidad con que juzgas, también serás juzgado y en algún momento condenado.

Aprenderás que no importa en cuántos pedazos tu corazón se partió, el mundo no se detiene para que lo arregles.

Aprenderás que el tiempo no es algo que pueda volver hacia atrás, por lo tanto, debes cultivar tu propio jardín y decorar tu alma, en vez de esperar que alguien te traiga flores.

Entonces y sólo entonces sabrás realmente lo que puedes soportar; que eres fuerte y que podrás ir mucho más lejos de lo que pensabas cuando creías que
no se podía más.

Es que realmente la vida vale cuando tienes el valor de enfrentarla!!!.

William Shakespeare.

lunes, 8 de junio de 2009

Hace algún tiempo...

"...PORQUE LA VIDA NUNCA TE HA DE PERDONAR TODO LO MALO QUE HICISTE TIEMPO ATRAS..."

miércoles, 20 de mayo de 2009

Mario Benedetti (1920-2009)

Cuando conocemos a una persona, cuando le admiramos, nos cegamos ante su obra. Hay un aspecto en el que fijamos nuestra atención y nos deslumbra. Mario Benedetti no fue poeta solamente, fue un hombre de ideas políticas, de una ideología, de defensa de derechos.

Su vida terminó en Montevideo, su obra y recuerdo perdura en todo el mundo.



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Hoy enterramos a un hombre bueno, al hombre de amplia sonrisa, al hombre que tuvo convicciones y peleó y sufrió por ellas. Hoy enterramos al oficinista, al enamorado, al militante, al actor de cine que hablaba alemán, al compañero de Luz, al uruguayo que rompió fronteras, dijo.

“Pero no enterramos al niño que siempre fue, que nunca dejó de ser, ese capaz de hacer el discurso político con el aire fresco de lo cotidiano. No, no enterramos al autor de Poemas de oficina, ni al novelista de La tregua, ni tampoco al ensayista, al polemista, al escritor. Enterramos su carne magra, su disnea, sus bigotes. Lo otro, su escritura, sus valores, ésos no los puede enterrar nadie.”

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Benedetti "representa el prototipo de intelectual de izquierdas en América Latina, polifacético. Era una persona amigable, próxima, generosa y muy inteligente; tal vez la poesía no sea su aportación más importante, ya que no hay que olvidar su obra como prosista, ensayista y articulista".

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"una persona como Mario nunca muere".

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lunes, 11 de mayo de 2009

Palabras para el maestro... ¿o para todos los demás?

“EL MARTIR DEL DESIERTO”

Maestro... ¿Dónde, dónde está el monumento que el pueblo y el gobierno en tu honor han levantado?... ¿Dónde... dónde está el monumento?

Si fueras coronel y trajeras tu fusil colgado al hombro, te pondrían cien medallas por cada ser humano asesinado... Serías un héroe nacional. Harían tu efigie en mármol, bronce u oro y un escrito que a la letra así dijera: “Salve... Oh mártir, que cubriste con decoro las armas nacionales en todas las trincheras”...

Pondrían tu nombre a calles y parques y jardines, y con toques de trompetas y clarines, harían que fuera el pueblo tu féretro a besar... Y en vez de cirios... Estarían cuatro cadetes del heroico Colegio Militar.

Es risible, maestro, pero es la realidad... Tú, que luchas a diario por los campos, por las sierras, por la veredas y hoyancos, donde fuiste regando con tu sangre los caminos... Donde con paciencia hiciste gente, a tantos campesinos, enseñándoles que entre el lápiz y el abismo, hay una gran distancia, y esa distancia se llama... analfabetismo.

Con tu sudor se construyeron las aulas de tu escuela, con tu sabiduría hiciste de cada niño... ¡un pájaro que vuela!... Con tus sonrisas formaste un jardín lleno de rosas y con tus cantos nacieron, sin querer las mariposas...

Maestro... Tú que libras a diario, batalla tras batalla, sin ruidos de fusiles, sin fuego de metralla... tienes que esperar medio siglo a que pongan en tu escuálida mano, la famosa medalla Altamirano.

Una sola... Maestro, una sola... No mereces más; pues tu espada es de grafito, de gis y de pizarra... Es papel que no chorrea sangre... Es arcilla que no hiere, es arcilla que no mata, es escoria que no sirve en los campos de batalla, es ceniza que se esparce, es ceniza que no marca huellas... Es río que perdió para siempre su cauce.

Tus esfuerzos no sirven, maestro... tus desvelos a nadie le importan, a nadie le interesan... Porque el honor y la gloria solo se ganan en combate... Y tú, no te ensañas con los niños que salen a tu encuentro, no te ríes a carcajadas del dolor que llevan dentro y nunca la espalda les das si te piden, Maestro... tu consejo.

Jamás dañas, jamás hieres, jamás matas... Tu labor no es destruir vidas. Tu misión es hacer hombres que sepan construir sus propias vidas. Cambiar al mundo te pusiste como meta, sin importarte caer en las garras del desprecio de las gentes que solo ven en ti... un mendigo que se arrastra como una marioneta en el trapecio.

Cambiaste estrellas y barras por espinas, dejaste casa, padres, hermanos... por una sola dicha: Hacer del niño un pavoreal de mil colores. Cambiaste lujos, alfombras y cortinas... Por una choza humilde de cartones... Dejaste mesas con platillos y manteles, para irte a pasar hambres con las gentes que sueñan con castillos y oropeles.

¿Y ese sacrificio... en cuenta quién lo toma?... Te humillan cuando pides aumento de salario, se mofan cuando exiges respeto a tus derechos, se burlan y se ríen, te miran con desprecio... Y en cambio, sí... te exigen que cumplas el programa, que rindas pleitesía a aquél que te difama... que aplaudas sus conquistas, sus logros y su fama... que no hables mal de nadie, porque eso... es ser antirrevolucionario.

Si dices la verdad... Cometes sacrilegio. Si exiges lo que es tuyo... Eres un necio. Si expresas lo que sientes... no sirves a la causa. Si tomas la bandera defendiendo al campesino... A la cárcel irás muriendo a pausas... y no habrá organismos ni padrinos que tomen por su cuenta tu defensa.

En cambio... Si ven brillar el sol entre tus manos... Serás el amigo, el compadre del alma... y tendrán la desvergüenza, de tratarte en las calles como hermano.

¡Qué triste Maestro.. qué triste!... Se consume tu cuerpo y te resistes a morir en un lecho cuajado de delicias. Cambias todo por un solo puñado de sonrisas, que vengan a apagar tu dolor si estás enfermo y llevarte grabadas sus caritas... en tu viaje hacia el eterno.

¡Con eso te conformas!... ¡Con eso te consuelas!... y no quieres minutos de silencio, ni zarzuelas de espadas, fusiles o metrallas.... te humillan los honores con todo y sus medallas. Te ofenden las limosnas que te ofrecen como aumentos... Degradan tu sapiencia las miles de reformas... poniendo en duda, Maestro... Tu gran conocimiento.

¡Y tú!... sigues con tu pecho erguido... sin darte cuenta que eres hombre, en una sociedad perdida... Tu barca en vez de ser una reina de los mares... Es canoa de ingratitudes y pesares... Y el campo en que laboras... ¡Un desierto! Donde anidan serpientes ponzoñosas que se arrastran con cautela tenebrosas, esperando que caigas en sus fauces... Y por todas esas cosas... Maestro... ¿Dónde... Dónde está el monumento?

PROF. LEOBARDO RICARDO PRUDENCIO.
Primer profesor bilingue de la Comunidad Indígena de Zacualpan, Estado de Colima.

martes, 24 de marzo de 2009

Moymoypalaboy

La Web 2.0 en acción. Esto no es más que una curiosidad...pero es graciosisimo!!!



Y otro

domingo, 22 de marzo de 2009

El espantapájaros

La solitaria figura se vislumbra sobre el campo, entre los sembradíos, mientras los pájaros que debe asustar se posan tranquilamente sobre el raído sombrero de palma.

Se le puede observar desde la casa. Lleva años allí, con su cabeza de tela rellena de aserrín podrido y el cuerpo formado por dos palos y ropa vieja rellena de paja. Con los brazos en cruz y la cara burdamente fabricada con retazos de tela descolorida.

Ha nacido para el miedo. E inspira sonrisa y lástima.

Los niños, en verano, le tiran tierra y piedras. Los pájaros lo han cubierto de excremento, ahora seco y endurecido por los rayos del sol inclemente, que todas las mañanas cae sobre él. Hasta hoy, en que el cielo se puso negro, y el granjero recorrió el campo con el impermeable puesto, y al pasar junto a él se rió. Se rió mientras murmuraba, con alegría perversa:

-A ver si la tormenta por fin te destruye, hilacho de paja.

Eso fue el colmo.

Por eso, cuando el granjero se fue a guarecer de la lluvia que se aproximaba y las primeras gotas cayeron sobre el ala sucia del sombrero, supo que había llegado el final. Eran años. Años de lluvia y viento. Años de excremento. Años de picotazos. Años de pedradas, sequías e inundaciones. Años de humillación.

Abandona el poste con dificultades y camina trastabillando sobre sus piernas de madera, una más larga que la otra. Cruza el campo, con el cielo negro tras su espalda y la lluvia arreciando encima de la decolorada cabeza de paja. Va hacia la casa del granjero.

Muchos años. Ha nacido para el miedo. Piensa demostrarlo.

Me gusta el Anime - Parte 1



Lo confieso. Me gusta el anime. No soy un aficionado pero me gusta.

Todo inició cuando era niño. Descubrí por accidente que los sábados en la mañana transmitían una barra de caricaturas que tenía por estrella "Los Caballeros del Zodiaco". Asistía en ese entonces a la primaria y fui participe del boom que causó dicha serie. Incluso tuve mi propio Aldebaran de Tauro (que ya no tengo debido a que cuando uno es niño no valora lo suficiente lo que tiene...pero esa es otra historia). En esa misma barra después comenzaron a pasar los capítulos de "Las aventuras de Fly", mejor conocido en el mundo actual como "Dragon Quest". Decididamente esas dos series marcaron mi visión de lo que en un futuro llamaria mi atención definitivamente. Un par de años después en otro canal vi las aventuras de Goku y Bulma. "Dragon Ball" me encantó y aún hoy me gusta (me encanta el tono cómico-dramático que mantiene la serie en su primera parte, más que el tono de acción de la serie Z).

Estas series me resultaron extrañamente familiares. En ese momento no lo sabía pero ya era yo aficionado a ese mundo con sesiones diarias de "Mazinger Z", "Los Super Campeones", "Fuerza G", "Slam Dunk" y "Los gatos Samurai", "Remy" y más.

Claro, en ese momento se trataba del anime mas comercial, ese que los encargados de la televisión mexicana se podian permitir importar y transmitir. A pesar que en algunos se trataban temas "escandalizantes" (el maestro Roshi espiando a Bulma mientras se cambia, los personajes andróginos de "Saint Seiya"...perdón, "Los caballeros del Zodiaco" en ese momento) eran un medio explotable para las cadenas y vaya que hicieron su agosto.

domingo, 1 de marzo de 2009

Desde mi cielo

Una de las canciones más cursis del mundo si se quiere ver así...para mi es una muy..eh...pues...bonita canción. Y uso la palabra bonita porque no encuentro otro calificativo. Me gusta mucho. La canción no tiene video pero hay muchas composiciones inspiradas en la letra. Esta es sólo una de ellas.

Situación: En una celda una mujer espera ser ejecutada (obviemos los motivos). Entonces entabla amistad con otra mujer a la que le espera el mismo destino, sin embargo está preocupada por su esposo ya que fue apresado junto con ella y separados al llegar. Entonces un hombre llega a la celda y le entrega una carta mientras le dice que su esposo fue ejecutado y esa carta la escribió momentos antes de su muerte. Dicha carta dice así:



Mägo De Oz
Desde Mi Cielo

Ahora que está todo en silencio
Y que la calma me besa el corazón
Os quiero decir adiós
Porque ha llegado la hora
De que andéis el camino ya sin mí
Hay tanto por lo que vivir
No llores cielo y vuélvete a enamorar
Me gustaría volver a verte sonreír

Pero mi vida
Yo nunca podré olvidarte
Y sólo el viento sabe
Lo que has sufrido por amarme
Hay tantas cosas
Que nunca te dije en vida
Que eres todo cuanto amo
Y ahora que ya no estoy junto a tí
Te cuidaré desde aquí

Sé que la culpa os acosa
Y os susurra al oído: “pude hacer más”
No hay nada que reprochar
Ya no hay demonios
En el fondo del cristal
Y sólo bebo
Todos los besos que no te di

Pero mi vida
Yo nunca podré olvidarte
Y sólo el viento sabe
Lo que has sufrido por amarme
Hay tantas cosas
Que nunca te dije en vida
Que eres todo cuanto amo
Y ahora que ya no estoy junto a ti
Vivo cada vez que habláis de mí
Y muero otra vez si lloráis
He aprendido al fin a disfrutar
Y soy feliz

No llores cielo
Y vuélvete a enamorar
Nunca me olvides
Me tengo que marchar

Pero mi vida
Yo nunca podré olvidarte
Y sólo el viento sabe
Lo que has sufrido por amarme
Hay tantas cosas
Que nunca te dije en vida
Que eres todo cuanto amo
Y ahora que ya no estoy junto a ti

Desde mi cielo
Os arroparé en la noche
Y os acunaré en los sueños
Y espantaré todos los miedos
Desde mi cielo
Os esperaré escribiendo
No estoy solo pues
Me cuidan la libertad y la esperanza
Yo nunca os olvidaré